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Der game nimmt dies als Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche zum Anlass, die häufigsten Aspekte der Debatte einzuordnen.

Der game erkläutert in dem Positionspapier, was Lootboxen sind und welche Funktion sie in Computer- und Videospielen einnehmen: So erweitern Lootboxen die Möglichkeiten der Spielerinnen und Spieler mit virtuellen Gegenständen und Zusatzinhalten.

Lootboxen gibt es seit über zehn Jahren in vielen unterschiedlichen Varianten. Die allermeisten enthalten Verkleidungen oder neue Ausrüstungsgegenstände, mit denen die eigene Spielfigur individualisiert werden kann.

Je nach Spieldesign erhalten Spielerinnen und Spieler Lootboxen nicht nur indem sie bestimmte Spielziele erreichen, sondern sie können diese auch käuflich erwerben.

Der Kauf von Lootboxen ist immer freiwillig, zum Erreichen des Spielziels sind sie nicht erforderlich. Weiterhin wird in dem Positionspapier auf die aktuelle Diskussion eingegangen.

Durch den Einsatz von Zufallskomponenten kam weiterhin die Frage auf, ob es sich bei Lootboxen um Glücksspiel handeln könnte.

Spieler erhalten allerdings für den Kauf von Lootboxen immer einen vorher genannten Umfang an virtuellen Gegenständen und Zusatzinhalten.

Um die Transparenz für Spielerinnen und Spieler bei Lootboxen zu erhöhen, wird in vielen Spielen mittlerweile die Wahrscheinlichkeiten angegeben, mit der die Spielerinnen und Spieler bestimmte virtuelle Gegenstände erhalten können.

In vielen beliebten Spielen wurden zudem die Mechanismen dahingehend angepasst, dass die Spielerinnen und Spieler vor dem Kauf wissen, welche Gegenstände in einer Lootbox enthalten sind.

Insgesamt entsprechen Lootboxen Sammelkarten-Spielen, Panini-Sammelbildern oder Überraschungseiern, unterscheiden sich aber deutlich von Glücksspiel-Mechanismen.

Was sind Lootboxen? Worum geht es in der aktuellen Diskussion? Lootboxen sind Spielelemente, die in manchen Games eingesetzt werden.

Sie enthalten virtuelle Gegenstände wie Verkleidungen, sogenannte Skins, oder Ausrüstungsgegenstände. Spielerinnen und Spieler können Lootboxen käuflich erwerben oder mit dem Erreichen eines bestimmten Spielziels bekommen.

Für das viele Geld kaufte er sogenannte Lootboxen, "Beutekisten", deren Inhalt er nicht kannte. Welche Suchtgefahr geht von Computerspielen aus?

Von Caspar von Au. Das ist ein Zuwachs von fast 40 Prozent im Vergleich zur Vorjahreshälfte. Durch zwischengeschaltete Online-Währungen und oft niedrige Kaufpreise pro Transaktion verlören besonders jugendliche Spieler leicht den Überblick darüber, wie viel sie eigentlich ausgeben, warnen Experten.

Die Politik hat sich in Deutschland bisher nicht besonders für das Thema interessiert. Lootboxen seien ein Risiko, das "bislang noch nicht hinreichend vom gesetzlichen Kinder- und Jugendmedienschutz erfasst wird", sagt ein Sprecher des Bundesministeriums für Familie und Jugend auf Anfrage.

Studien zufolge betrifft das in Deutschland 8,5 Millionen Kinder und Jugendliche im Alter von bis zu 19 Jahren, die Videospiele spielen.

Viele der Käufe geschehen im Verborgenen, oft erfahren auch die Eltern nichts davon. Sozialpädagogen berichten von Fällen, in denen etwa Eltern ihrem Sohn Geld für ein Auto gegeben hatten - und dann feststellten, dass der das meiste, einen fünfstelligen Betrag, innerhalb weniger Wochen in ein Videospiel gesteckt hatte.

Eine zentrale Glücksspielaufsicht, die eine solche Einschätzung aus rechtlicher Sicht vornehmen könnte, gibt es in Deutschland nicht.

Markus Ruttig ist Anwalt und Experte für Glücksspielrecht. Er hält es für wahrscheinlich, dass Lootboxen Glücksspiel sind.

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Ungeduld ist keine Unterlegenheitssituation. Aber auch der Vergleich zu anderen Glücksspielen greift aus meiner Sicht nicht vollkommen.

Bei typischen Glücksspielen erwirbt man eine Chance auf einen Gewinn, die relativ gering ist. Das Verlustrisiko ist demgegenüber relativ hoch und vor allem ist im Falle eines Verlusts das eingesetzte Geld ersatzlos verfallen.

Diese Situation ist bei Lootboxen gerade nicht so. Der Spieler erhält immer eine Kiste mit einem entsprechenden Inhalt, er erhält immer eine adäquate Gegenleistung, er bekommt immer Gegenstände, die im Spiel verwendet werden können.

Ob der Spieler die Gegenstände tatsächlich verwenden möchte, ist dann aber seinem Entschluss unterworfen.

Das bedeutet, das eingesetzte Geld ist nicht verloren, sondern er hat dem Wert entsprechende Gegenstände erhalten.

Eine andere Betrachtungsweise ergibt sich auch nicht aus dem Umstand, dass ein Spieler mit den Boxen einen bestimmten Gegenstand erhalten möchte.

Dann sind für zwar die übrigen Gegenstände für den Spieler subjektiv weniger wert bzw. Generell finde ich es sehr interessant, Jura und Computer- bzw.

Videospiele zu verbinden und freue mich über derartige Diskussionen, wenngleich ich als Spieler weniger strenge Regeln und einen etwas entspannteren Umgang z.

In diesem Zusammenhang finde ich es schade, dass das Videospielinstitut in Köln noch keinen rechtswissenschaftlichen Studiengang und damit auch keine gleichartige Forschung aufweist!

Es ist also nicht so, dass einer von beispielsweise fünf Gegenständen erlangt werden kann, die wirtschaftlich einen ähnlichen Wert haben und nur einer für den Spieler mehr oder weniger interessant ist.

Es kommt m. Da ist schon etwas dran. Ihr Aspekt hat aber einen sehr problematischen Angelpunkt. Die Spiele mit den Ingamekäufen, Lootboxen etc.

Diese Zielgruppe wird bekanntlich durch den für mündige aufgeklärte und auch noch im spielerischen Eifer völlig cool kontrollierte, asketisch veranlagte Masse der Weisen selbstverständlich völlig überflüssigen Glücksspielparagraphen geschützt.

Diese Gruppe wollen Sie doch nicht einfach evolutionstechnisch mit Ihrer Agrumentation über die Klinge springen lassen? Das Problem ist, dass die Kunden häufig minderjährig sind, bzw.

Auf der anderen Seite werden viele Spiele gezielt auf dieses Modell entwickelt und sind nicht einfach so "umzubauen", weil die ganze Spielmechanik darauf basiert.

Das was er bekommt, hat er natürlich schon. Die müssten damit eigentlich auch verboten werden. Überraschungseier funktionieren übrigens nach demselben Prinzip.

Da lautet die Werbung: "In jedem siebten Ei Für Kinder gibt es dass was sie von den Ü-eiern erwarten: Schokolade und etwas zum spielen.

Streng genommen gibt es gar keinen Gewinn, da der Kaufpreis immer höher sein wird als der Vermögenswert der Überraschung.

Der Sammelwert entsteht meist viel später und realisiert sich meist durch Zufälle die beim Kauf der Eier noch gar nicht bekannt sind.

Der Spruch " in jeden siebten Ei" lässt den vermögenswert dabei unberührt. Da alle anderen Spielzeuge auch jeweils mit der gleichen Wahrscheinlichkeit enthalten sind.

Gleich wird es sich mit den Karten verhalten. Da wäre ich mir nicht so sicher. In den Ü-Eiern waren mal - keine Ahnung wie das heute ist - ein Sortiment von Spielfiguren enthalten, die zusammen ein Set bilden.

Es war immer eine Sammelkomponente dabei. Im Übrigen ist der Inhalt in einer gelben Plastikhülse verpackt, weil man die Eier früher zusammendrücken konnte, um festzustellen, ob eine Spielfigur drin ist.

Wenn bei einer zufälligen Stichprobe manche Ereignisse seltener sind, als andere, dann ist Glück erforderlich, weil der Erwartungswert negativ ist.

Wenn die Gewinne auch noch einen unterschiedlichen Wert haben, dann liegt eine klassische Lotterie und damit klassisches Glücksspiel vor.

Wer es nicht glaubt, kann dazu auch einen Mathematiker befragen. Das ist Stochastik Und da ist es nicht mehr als eine reine Schutzbehauptung, mit dem fehlenden "realen Geldwert" in der "wirklichen Welt" zu argumentieren.

Das ist das Argument derer, die Computerspiele nicht verstehen und auch nicht verstehen wollen. Wenn eine relevante Anzahl von Menschen bereit ist, für etwas Geld auszugeben und der Anbieter daraus ein Geschäftsmodell macht, ist es nachgerade absurd, mit "fehlendem realen Wert" zu argumentieren.

Dann müssten in der Konsequenz aber auch alle Kaufgegenstände verboten werden, bei denen man den genauen Inhalt im Vorfeld nicht genau kennt.

Wie vorher bereits angesprochen, wären dann Überraschungseier illegales Glücksspiel, da man auf die berühmten Figuren wartet, die ja nur in jedem 7.

Wie bereits, der Staat muss nicht überall regelnd eingreifen und insbesondere bei Computer- und Videospielen hat er sich ein bisschen mehr herauszuhalten.

Nicht jeder, der kein Jura-Examen hat oder Mensa-Mitglied ist, ist gleich schutzwürdig. Wie hat ein mittlerweile verstorbener Professor mal gesagt, das Recht ist für den Tüchtigen.

Man muss sich halt selbst- und eigenverantwortlich um seine Sachen kümmern. Wer komplett ohne Verstand irrationale Entscheidungen trifft, ist zu einem gewissen Grad selbst Schuld.

Der Staat muss nicht jeden vor sich selbst schützen. Bei den Ü-Eiern bezahlt man einen relativ niedrigen Preis dafür, dass man Schokolade und Spielzeug erhält.

Der "Gegenwert" entspricht immer mindestens dem. Dass einzelne der Spielzeuge einen höheren Sammlerwert erzielen könnten - meistens ja erst im Nachhinein und nicht, wenn die fragliche Aktion gerade noch läuft , ändert das nicht.

Es gibt also kein Verlustrisiko, man setzt nie mehr Geld ein, als man "gewinnt". Kommt circa hin, oder? Damit hat das einzelne Bild einen festen Wert.

Es ist normale Wahrscheinlichkeitsrechnung, dass für jeden persönlich am Ende immer mehr doppelte Bilder vorkommen und es lange dauert, endlich das letzte Bild zu bekommen.

Subjektiv sind Bilder, die man schon hat, möglicherweise Nieten. Auch hier sind aber objektiv einzelne Motive nicht mehr "wert" als andere.

Anders bei den Loot-Boxen: Ich bezahle einen bestimmten Betrag virtueller Währung, den ich zuvor mit echtem, realen Geld erworben habe.

Diese Box hat dann einen Inhalt, der entweder höher ist als mein Einsatz oder niedriger. Und das ist nun klassisch Glücksspiel.

Ich bin ja gegen ein kategorisches oder flächendeckendes Verbot. Als würde man der Freiheit der Videospiele an den Kragen. Würde das beschlossen werden, dann befürchte ich, dass sich Entwickler wegen Und wer will das schon.

Er wird eindeutig von den Spielefirmen gesteuert. Diese können Haarfein einstellen wer , was und wievele etwas gewinnen. Auch geht der trend von ingame käufen die rein kosmetischer Natur waren weg zum nutzen eines Spieler um sich z.

Die Implementierung und Ausgestaltung sogenannter Lootboxen beziehungsweise Beuteboxen in Computer- und Videospielen wird teilweise kontrovers diskutiert.

Der game nimmt dies als Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche zum Anlass, die häufigsten Aspekte der Debatte einzuordnen.

Der game erkläutert in dem Positionspapier, was Lootboxen sind und welche Funktion sie in Computer- und Videospielen einnehmen: So erweitern Lootboxen die Möglichkeiten der Spielerinnen und Spieler mit virtuellen Gegenständen und Zusatzinhalten.

Lootboxen gibt es seit über zehn Jahren in vielen unterschiedlichen Varianten. Die allermeisten enthalten Verkleidungen oder neue Ausrüstungsgegenstände, mit denen die eigene Spielfigur individualisiert werden kann.

Je nach Spieldesign erhalten Spielerinnen und Spieler Lootboxen nicht nur indem sie bestimmte Spielziele erreichen, sondern sie können diese auch käuflich erwerben.

Der Kauf von Lootboxen ist immer freiwillig, zum Erreichen des Spielziels sind sie nicht erforderlich.

Weiterhin wird in dem Positionspapier auf die aktuelle Diskussion eingegangen. Durch den Einsatz von Zufallskomponenten kam weiterhin die Frage auf, ob es sich bei Lootboxen um Glücksspiel handeln könnte.

Spieler erhalten allerdings für den Kauf von Lootboxen immer einen vorher genannten Umfang an virtuellen Gegenständen und Zusatzinhalten.

Um die Transparenz für Spielerinnen und Spieler bei Lootboxen zu erhöhen, wird in vielen Spielen mittlerweile die Wahrscheinlichkeiten angegeben, mit der die Spielerinnen und Spieler bestimmte virtuelle Gegenstände erhalten können.

In vielen beliebten Spielen wurden zudem die Mechanismen dahingehend angepasst, dass die Spielerinnen und Spieler vor dem Kauf wissen, welche Gegenstände in einer Lootbox enthalten sind.

Insgesamt entsprechen Lootboxen Sammelkarten-Spielen, Panini-Sammelbildern oder Überraschungseiern, unterscheiden sich aber deutlich von Glücksspiel-Mechanismen.

Was sind Lootboxen? Worum geht es in der aktuellen Diskussion? Lootboxen sind Spielelemente, die in manchen Games eingesetzt werden. Sie enthalten virtuelle Gegenstände wie Verkleidungen, sogenannte Skins, oder Ausrüstungsgegenstände.

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